各所で酷評されているPS2版の機動戦士ガンダム一年戦争を買ってみた。(安かったし(笑))
結論から言えば定価が高額だということ意外は悪くない。むしろ良いゲームだ。
ガンダムゲームは機動戦士ガンダムめぐりあい宇宙以来なのだが、それと比べると格段に良くなっている。
特に連邦とジオンの圧倒的な物量差がよく描かれているところが良い。特にジャブローの地上戦での倒しても倒しても敵が押し寄せるキリの無さ、ア・バオアクーでの孤独感、そして無線での会話で醸し出される悲壮感。すばらしくうまく表現されている。
また、少ない、ショボイといわれるムービーシーンだか、これはこれで、一兵卒の視点からみた戦争をうまくあらわせていると思う(副作用かもしれないが(笑))。自分の意思とは無関係に動かされ続ける戦局をニュースで見る。自分の出来ることはただ目の前の敵を倒すのみ。これが前述の悲壮感とあいまって、戦争の空しさを醸し出す。
音楽がオリジナルなのがイイ!
ジャブローでの哀戦士、ララァ戦でのビギニングは鳥肌モノである。
ゲームとしては非常に良く出来ていると思う。ゲーム性はサターン版ガングリフォンを大衆向けにした感じ。
単調と言う意見も見受けられるが、そういう意味ではエースコンバットシリーズだって単調だ。命のやり取りの最中に変化に跳んだ戦い方なんてしていたら命がいくつあっても足りない。
だがゆえに、ハイリスクな「カッコいい」戦い方が出来たときの爽快感につながるのだろう。
巷の評価ではガンダムvs.Zガンダムの方が評価は高いらしい。これは単にガンダムを操りたいという層や、Gガンダムのガンダムファイトを見てファンに成った層が多いということなのか?
ガンダムvs.Zガンダムはアーケードで数回やってみたが、これは単にガンダムがテーマの格闘ゲームであってちょっと比較対照ではない。
アクションゲームにおける爽快感の演出には大きく分けて二通りのアプローチがあると思う。
ひとつは悪魔城ドラキュラシリーズややロックマンシリーズ
のように、平時に過剰な緊張感を強いておいて特殊技発動時やクリア時の爽快感を演出するタイプ
戦国無双シリーズのようにひたすら爽快感を与え続けながらプレイさせるゲーム
売り上げの比較から行くと、現在の主流は後者のようだ。
もしかしたらリアル路線を狙わず、ひたすらガンダムの強さを味わえる戦国無双タイプのゲームにすべきだったのかも知れない。(ガンダムvs.Zガンダム
もこっちの部類と言えるし)
しかしこのゲームは前者である。(=国内100万本は無理だ(苦笑))
個人的にはこの機動戦士ガンダム一年戦争は買いだと思う。(安売りしているなら特に(笑))
ゲームとしての完成度は高い。
難点は
定価が高すぎる
16:9の画面モードがほしかった
艦内戦のガンシューティングモードはいらない
ひたすらバーニアジャンプさせられる場面が興醒め&苦痛
敵に連撃を食らわせたときに、敵に無敵時間が発生するのはおかしい
シールドは飾りですか?
ガンダムの兵器の威力がおかしい。後半に強化されるが、むしろジオンの兵器開発力が上がる後半ほど弱体化するのが筋ではないか?せめてザクぐらいはビームライフル一発で仕留めさせてほしい。
ぐらいか。
そこかしこでエースコンバットシリーズに似ていて操作しづらいと酷評される操作系も、普通にFPSライクな操作系なだけで、2本のアナログスティックを使用する都合上トリガーがR1、R2、バーニア系がL1、L2に割り振られたごく普通のFPS系もの。言われている旋回の遅さもバーニア吹かせば一瞬だ。難しすぎだという話も聞こえるが、うちの五歳児でもそれなりに遊べている。(当然クリアーにはほど遠いが)
#分類上はこのゲームはTPSになるらしい。
日本のマーケット以外ではFPSが花盛りで、PCゲーム文化圏では人気が高い。
日本以外のマーケットではFPS全盛なのに日本では敬遠されていると言うことは、日本では日本人に特化したFPS以外のゲームを作らなくてはいけないということを意味する。一方今やゲームマーケットは日本よりも米国のほうが大きい。この先ワールドワイドで通用するタイトルを作っていかないと高騰する開発費がペイしないのだ。だがゆえにナムコ、バンダイは日本人に向けてガンダムを素材としたFPS入門用のTPSを作ったのではないか?これが受け入れられれば日本でもFPSが売れるかもしれないと。
結果はどうやら失敗のようだ。
ちなみに日本人にとってFPSは3D酔いを誘発するので敬遠されるとされる。同じモンゴロイドの中韓ではFPSが流行っているだけに、なぜ日本人だけに3D酔いの症状が多いのかは謎である。米国人にはあまり見られない症状で、実際米国人に「3D酔いって知ってるか?」って現象を説明しながら聞いても「なんだそれ?」って感じだった。文化、育ちが影響するのかもしれない。
自分は元々ひどい3D酔い持ちだったのだが、3D酔いに耐えながら1月ほど同じゲームをやり続けたら症状が緩和した。ある程度は慣れで克服できるようだ。また、16:9のワイドスクリーンでゲームをしていると症状が軽くなることが多いことから視野角にも何か関係があるのかもしれない。
はっきり言ってしまえば、このゲームが難しいとか、ムービーや再現シーンがしょぼいとかいう人々にとっては、美麗なリニューアルされたファーストガンダムのDVDを望んでいるに過ぎないのではないか?
その手の人々にとってはファーストガンダムが全編書き直し+DTSサウンドか何かでDVD化されるのがベストで、ゲーム化は必要ないのではないか?と、思った次第である。
追記:
UPしてからちょっと考えた。
これを書くためにいろいろ見て回ったんだけど、よく見られる話ががクリアまでの所要時間が少ない。おまけ集めなどの余計な(失礼)モードがついていない。外伝モードとかVSモードが欲しい。止め絵は嫌だ、アニメが見たい。そしてエンディングまでたどり着くとすぐさま売っぱらう。
といった記述。
アクションゲームまでフラグ立て作業を目的にして楽しいのだろうか?と思ってしまう。アクションゲームはアクションを楽しむのが第一の目的だよ。クリアー特典にちゃんとしたアニメが見たい、ってエロゲーじゃないんだから。
バンダイのゲームはクソゲーが多いとのたまう割には自らがクソゲーを望んでいるのではなかろうか?
昔からナムコのゲームはやり込むことで面白みを増すゲームが多いと思う。
印象が強いものではファミリーサーキットやケルナグ〜ル(これはゲームスタジオか)、PCエンジンのワールドコートのRPGモードが秀逸だった。
ワールドコートでは、アイテムでのみ若干パラメータが上昇するものの主人公の性能は一切上がらず、操作している自分自身がうまくならなくてはクリアできない、操作する人間が成長を強いられるというすばらしいRPGだった。
今のエースコンバットシリーズもそう。やり直すたびに、いかに華麗に敵を倒すかというゲームだと思う。(機体集めとかのフィーチャーもあるにはあるが)
結局このゲームの日本での失敗はエースコンバットチームが作ったMSシミュレーターというスタンスに徹しきれなかったのが追い打ちをかけたのではないかと思う。
”敵に連撃を食らわせたときに、敵に無敵時間が発生するのはおかしい
シールドは飾りですか?
ガンダムの兵器の威力がおかしい。後半に強化されるが、むしろジオンの兵器開発力が上がる後半ほど弱体化するのが筋ではないか?せめてザクぐらいはビームライフル一発で仕留めさせてほしい。”
のあたりが特に中途半端感を醸し出しているので、直すべきだった。
公式サイトの開発日記に、”自転車理論によってサイド7の脱出直後のシャアとの接触シーンが省かれた”という表現があるのだが、だったら2周目では1周目では出なかった面が出てくるようにするとか、hardモードのほかに、リアルモードみたいなものを作って、攻撃のダメージを実際のガンダムの世界での戦闘ダメージに近づけるとか。当たり判定を厳密にし、腕がもげる、足がもげるとか、なんかなかったのだろうか?
個人的には、”定価で買わなければ満足できる”レベルだったのでそう問題はないのだが、この失敗でケチがついてしまったことによって、第二弾が鉄拳やソウルキャリバーのキャラクターがガンダムになっただけのゲームになってしまったら残念だ。
願わくば同じエースコンバットチームでまた作ってほしいと思う。
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